Bienvenido(a) a este blog de reflexiones Educativas:

Hola amigo, gracias por visitar este espacio virtual, donde encontraras reflexiones educativas que cautivaran tu corazón, recuerda que el princípio de la sabiduria es el temor a Dios.

jueves, 7 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE


El software educativo libre surge con el propósito de apoyar el ambiente de la enseñanza y el aprendizaje, por medios didácticos por computadora, a través de un software que pueda bajarse fácilmente de la red, sin que esto disminuya la calidad de su uso en algún tema o materia en especial.

Características esenciales de los software educativos libres:


  • Se enfocan como apoyo a materias como matemáticas, física, química, dibujo, ingles, etc.

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.


  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.


  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.


  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.


  • Son fáciles de usar.


    Ejemplo de Software Educativo Libre:
    GeoGebra
    es un software de matemática que reúne geometría, álgebra y cálculo. Lo ha desarrollado Markus Hohenwarter en la Universidad de Salzburgo para la enseñanza de matemática escolar. Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica. Permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente. Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Así, GeoGebra tiene la potencia de manejar con variables vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de una función, como Raíces o Extremos. Estas dos perspectivas caracterizan a GeoGebra: una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.

Su página web es http://www.geogebra.at


http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/soft_edu.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativohttp://wiki.educalibre.cl/index.php/Matematicas_Libre?q=wiki/index.php/Matematicas_Libre

http://wiki.educalibre.cl/index.php/Procesadores_Geométricos

sábado, 26 de mayo de 2007

AULA FACIL Y DOKEOS (CURSOS EN LINEA)

Hola compañeros Dios los bendiga, las experiencias que obtuve al Tomar un “curso en línea”, en este caso tome el más corto posible en http://www.aulafacil.com/ el cual fue sobre Power Point de Microsoft , el cual se ubica en el sitio aulafacil: http://www.aulafacil.com/PowerPoint/Lecc-1.htm

Este sitio me parece muy interesante ya que ofrece un sin numero de cursos en línea, lo cual para un servidor es una novedad, ya que no había tenido ninguna experiencia de este tipo; existen cursos en línea sobre el aprendizaje de lenguas extranjeras como el ingles, francés, portugués, Italiano, Alemán, Chino, etc. También existen opciones de cursos de Informática, tales como: elaboración de paginas Web, Base de Datos, Hojas de calculo, procesadores de textos, presentaciones, diseños, programación, etc. Cursos sobre administración de empresas tales como: contabilidad, marketing, estrategias, finanzas, etc. Cursos de autoayuda, pinturas y manualidades.


POWER POINT
Dentro de esta gama de cursos en líneas de la lista de cursos que se ofrecen elegí sobre Power Point, ya que es un programa que utilizare en mi proyecto de tesis, por lo cual me pareció interesante y una oportunidad de aprender lo mas posible de las alternativas que presenta. Al seleccionar el vinculo de este curso, me llevo a un índice de lecciones, donde en cada una de ellas nos va indicando conceptos fundamentales que debemos de aprender, así como algoritmos para hacer algunas actividad de aprendizaje, este curso lo sentí semejante a un manual escrito e impreso en papel, nada mas que con vínculos que nos llevan de la mano en el aprendizaje, el cual nos va dando indicaciones para hacer ejercicios con el programa en si.

El numero total de lecciones son 36, la lección 1 nos enseña fundamentos teóricos sobre o que podemos hacer con el programa; la lección 2 nos enseña a entrar a usar el programa por primera vez; la lección 3 nos enseña las diferentes formas de vistas de presentaciones del programa; la lección 4 nos enseña todo sobre la barra de menú; la lección 5 nos muestra como diseñar diapositivas con textos y la 6 como guardar, abrir y ejecutar las presentaciones y asi hasta la lecciòn 36.

DOKEOS
Entre al sitio de http://www.dokeos.com/, y revise el demo de cómo crear un “curso en línea” lo cual me pareció sensacional, esta plataforma se dedica a apoyar a organizaciones de 34 idiomas diferentes para crear sus cursos en línea, esta plataforma nos facilita bajar el Software libre llamado Dokeos para generar curso en línea y también un manual en ingles para aprender a utilizarlos.


Dokeos nos lleva paso a paso como generar un curso, para esto cuenta con diferentes opciones de apoyo, mediante la generación de teleconferencias, una plataforma e-learning (LMS) el cual nos permite crear y administrar un sitio web de un curso mediante un browser (explorer, netscape)
Las experiencias al iniciar a diseñar un curso fueron fantásticas, primero entramos al sitio de dokeos, seleccionamos la opción de crear un curso en línea, inmediatamente nos registramos, para posteriormente capturar información que nos solicitaban con respecto al curso que queríamos diseñar, con el objetivo de crear el sitio, en mi caso el nombre del curso se llama: Aprendiendo Flash, posteriormente introducimos el texto de introducción para luego crear los contenidos del curso.

La experiencia fue sensacional y pude crear un curso en línea, con las siguientes direcciones, para poder acceder es necesario tener nuestra cuenta en Dokeos para lo cual generamos un nombre de usuario y una clave.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO DEL TEMA ÀNGULOS Y TRÌANGULOS DE LA MATERIA DE MATEMÀTICAS II


Hola compañeros, los planes de uso son estrategias didácticas para que el proceso enseñanza aprendizaje no se realice de manera imprevista, si no a través de una metodología adecuada y precisa; en nuestro caso el objetivo es utilizar cualquiera de los Tipos de software que hemos aprendido a identificar a través del modulo de Sistemas de Información y hacer una estrategia para implementarlo en nuestra practica docente; a continuación les presento un Plan de uso para utilizar el Simulador: “Teorema de Pitágoras” de la serie de Eduteka, el cual se aplicara en el desarrollo de uno de los temas de la materia de Matemáticas II, específicamente en el Tema de Ángulos y Triángulos, pertenecientes a la Unidad I Trigonometría y Geometría, que se imparte en el Segundo semestre de bachillerato en el Plantel No. 24 de la Ciudad de Villahermosa Tabasco.

Caracterización de la población meta:
La población a la que se enfoca esta planeacion educativa es a alumnos del 2do semestre de bachillerato pertenecientes al COBATAB Plantel 24, (Colegio de Bachilleres de Tabasco), ubicado en la Carretera Villahermosa Teapa, kilómetro 15; la edad de los jóvenes fluctúa entre los 15 y 18 años, en cuanto al sexo la población esta en un 60% mujeres y 40% varones; el numero de alumnos que cuentan con un equipo de computo en su hogar es del 20% de un total de 160 alumnos repartidos en 4 grupos de 40 alumnos, es decir 32 alumnos.

En cuanto a los alumnos que saben utilizar un equipo de computo a nivel de principiantes esta el 100%, ya que cursaron la materia de Informática I (Windows-Word) en el 1er semestre y en el 2do semestre que estan cursando actualmente, llevan la materia de Informática II (Excel y Power Point); dichas practicas se realizan en el laboratorio de computo de la escuela, el cual consta de 20 maquinas, teniendo acceso cada grupo, divididos en 2 equipos de 20 personas.

En lo que se refiere al uso del Internet, el 100% utiliza este servicio en cafés Internet que existen en la comunidad, el cual es muy lento; este apoyo lo emplean para enviar tareas por medio del correo electrónico y en su mayoría para chatear, pero carecen de un conocimiento y uso mas profundo. En lo social el lugar donde se ubica la escuela es una comunidad de nivel económico bajo, donde la fuente de empleo es el trabajo en el campo.


Objetivo o propósito educativo:
OBJETIVO TEMÁTICO 1.2 El alumno Resolverá problemas de triángulos de tipo teórico y prácticos aplicando los conceptos, técnicas y procedimientos relativos a los triángulos y sus propiedades geométricas, la semejanza y congruencia y el Teorema de Pitágoras, con el propósito de vincular los conocimientos teóricos, con actividades practicas de la comunidad, donde se apliquen estos conocimientos; en equipos de 5 alumnos realizaran visitas a diferentes talleres donde se utilicen estos conocimientos, tales como: Taller de herrería, carpintería, alumineria, plomería, sastrería, topografía y electricidad. Al final el alumno entregara una memoria con fotografías y toda la información que recabo, así mismo realizara un objeto a escala de los productos que se fabrican, de acuerdo al taller asignado para su estudio.

1. La PC se utilizara como apoyo para el desarrollo de este tema, con el propósito que los alumnos utilicen un software para trazar triángulos de una manera diferente a la tradicional donde se utiliza escuadra y compás. Para desarrollar este objetivo se realizara una sesión en el salón de clases, con la participación del docente y algunos alumnos mas sobresalientes; posteriormente el alumno realizara una sesión grupal en el laboratorio de la escuela y por ultimo lo realizara de manera personal en su hogar o en un café Internet.

Modalidad y orientación de uso:
De acuerdo al modelo NOM el Software será utilizado de forma mixta, tanto del docente en una etapa instruccional, como el alumno en la etapa de desarrollo, para que mediante descubrimiento, realice diferentes tipos de triángulos, considerando sus ángulos.

Etapa del proceso instruccional que se descargara sobre el medio:
La etapa que el Software cubrirá será la realización del Aprendizaje por descubrimiento, ya que el alumno manipulara el software teniendo en cuenta el aprendizaje previo obtenido, lo cual permitirá la creación de diferentes tipos de triángulos de acuerdo a la abertura de sus ángulos. Esta participación de el uso del software se dará en el paso 5 de la etapa de desarrollo, de nuestro proceso educativo, el cual consta de apertura, desarrollo y cierre.

Selección del software a emplear:
De acuerdo al objetivo que deseamos desarrollar, el Software que mas ventajas nos permite para la enseñanza que pretendemos transmitir a nuestros alumnos, es el SIMULADOR: TEOREMA DE PITÁGORAS, que se encuentra dentro del Software libre que ofrece en línea la biblioteca virtual EDUTECA, en donde uno de los temas que maneja es: construcción de triángulos.
Este Simulador puede ser bajado a nuestra PC y trabajarlo sin conexión a Internet, lo cual nos permite utilizarlo con mucha facilidad en el salón de clases, ya que en el plantel 24 donde se implementara su uso, no tenemos conexión a Internet. Al mismo tiempo nos cae como anillo al dedo ya que este tema se da bajo un enfoque teórico y quinestesico a través del uso de escuadra compás, teniendo solo un espacio para realizarlo que es el pintarron y este Simulador nos permite usarlo de manera mixta, el docente en el salón de clases, así como el alumno tanto en el salón de clases, en el laboratorio de la escuela, como en su hogar o en un café Internet y en su caso los que tienen servicio de Internet también puede acceder.
http://www.eduteka/Pitagoras/pitagoras.htm
http://www.cnice.mecd.es/Descartes/index.html

Requerimientos técnicos:

Plataforma:
Sistema Operativo Windows 95 en adelante
Microprocesador Pentium IV en adelante

Requerimientos de memoria:
Memoria Ram mínimo de 128 mgbyte

Espacio en disco duro:
Mínimo 1 Gigabyte

Equipamiento multimedia:
Monitor Súper VGA de 256 colores u 800 x 600 píxeles

Requerimiento de audio:
Sonido a 16 bits con tarjeta soun blaster o equivalente
Bocinas
CDROM de 64x

Conexión a Internet:
MODEM de 56 Khz. para instalarlo
No indispensable para ejecutarlo

Periféricos adicionales requeridos:
Impresora DeskJet 930c, Hew let Packer
Cañón de 2000 lúmenes

Requerimientos de espacio e instalación:
salón de clases con vidrios polarizados, contacto de corriente para equipo de computo de 110 volts, regulador y pintaron blanco como pantalla

Plan de la sesión en el salón de clases:

SESIÓN 1
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 1

1. Apertura (Anécdota del águila para sensibilizar a los alumnos)
2. Examen diagnostico para saber el nivel de conocimiento del tema, a través de la participación de todos los alumnos por medio de la estrategia de lluvia de ideas.
3. Presentación en Power Point mediante diapositivas de conocimientos fundamentales de trigonometría y geometría analítica.

SESIÓN 2
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 2

1. El docente explicara la realización de Trazos en el pintaron de diferentes tipos de triángulos, mediante el uso de escuadras y compás
2. El alumno trazara en su cuaderno mediante el uso de escuadras y compás diferentes tipos de triángulos
3. El alumno expondrá de manera individual frente a sus demás compañeros sus experiencias de aprendizaje


SESIÓN 3
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 3


1. Utilización de Computo Educativo en el salón de Clases, mediante el uso del Software Educativo de Simulación: “Teorema de Pitágoras”, con apoyo de una Lap Top y un Cañón, para trazar diferentes tipos de triángulos de acuerdo a sus ángulos.
2. Mientras el profesor explica el uso y aplicación del Simulador: Teorema de Pitágoras, El alumno anotara en su cuaderno la dirección de Internet donde podrá bajar el Software, así mismo los puntos fundamentales para su aplicación.
3. Mediante lluvias de preguntas, El docente despejara cualquier duda del uso del software
4. El docente propondrá la actividad extra clase de bajar el Software y presentarlo en la siguiente sesión


SESIÓN 4
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: Laboratorio de computo
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 4
1. El Docente guiara a los alumnos a instalar el Simulador: Teorema de Pitágoras, en las computadoras del laboratorio de computo
2. El Docente dará indicaciones a los alumnos para que mediante un proceso de descubrimiento, construya diferentes tipos de triángulos utilizando el Simulador
3. Cada alumno imprimirá los trazos de los triángulos que diseño y los anexara a su portafolio de evidencias

SESIÓN 5
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 100 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: Extra clase
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 5


1. Los alumnos Integraran equipos de 5 personas, con el propósito de asignar diferentes lugares dentro de la comunidad donde se utilice la trigonometría y la geometría, tales como talleres de: Carpintería, herrería, alumineria, Plomería, electricidad, albañilería, topografía, sastrería.
2. Elaboración de una memoria de experiencia de la vinculación de aspectos teóricos y prácticos, mediante la recopilación de datos, obtenido mediante entrevistas, observación y registro.
3. Diseño, elaboración y exposición de uno de los objetos a escala o actividades que se realizan en cada uno de estos talleres, tales como: sillas, puertas, ventanas, maquetas, prendas de vestir, etc.
4. Exposición grupal de experiencias obtenidas en cada uno de los talleres asignados, haciendo énfasis en lo aprendido.


SESIÓN 6
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 6


5. Cierre por parte de los jefes de equipo, mediante la recapitulación de todo el proceso de aprendizaje.
6. Comparación de las ventajas del uso del simulador y los trazos manuales mediante el uso de escuadra y compás

martes, 8 de mayo de 2007

METODO VAR-MOLLEN-GANDARA

Método Van-Mollen-Gándara
Es un método para apoyar mediante la elaboración de mapas mentales el proceso de desarrollo de Software, ya que permite trabajar mediante grupos interdisciplinarios, los cuales aplicara su creatividad y colaboración, donde cada integrante aportara la parte que les corresponde dentro del proceso de desarrollo de acuerdo a sus habilidades de desarrollo de software.

Originalmente se utilizo este método en Nueva Zelanda por Van der Mollen, para capacitar desarrolladores educativos, utilizando hipercard, lo cual permite orientar su desarrollo a hipertextos sobre temas comunes.

Este método se va estructurando por medio de lluvias de ideas de las personas que colaboraran en el proyecto de desarrollo de software, teniendo la característica de utilizar un reloj, para controlar el tiempo de participación, que se debe considerar entre 3 y 5 minutos, con el objetivo de evitar criticas prematuras viciosas que en lugar de aportar cosas importantes, distraigan a los integrantes en discusiones estériles y se pierda un tiempo muy valioso en el objetivo que se persigue.

Las ideas se van anotando por medio de una persona calificada en el tema, para posteriormente evaluarlas y seleccionar las ideas de mayor peso en el diseño; aunado a todo esto se crea un calendario del desarrollo del proyecto por etapas, tratando de identificar el nombre del proyecto, nombre del autor o autores y a que tipo de publico beneficiara.

Dentro de este modelo existen puntos vitales en el desarrollo del software como es la interactividad, la cual consiste en crear un ambiente familiar para el usuario y de fácil identificación de las partes que la forman, de tal manera que el usuario terminal no tenga problemas al usarlo y se haga uno solo con el software.


Relevancia en mi contexto Escolar:
El uso del método Van der Mollen Gandara en el desarrollo de software para los planteles donde imparto clases es de gran ayuda, ya que esto nos da una nueva visión de integrarnos como academias de computación, formar grupos interdiciplinarios, ya que nos hemos dado cuenta que cada docente que integra la academia de computacion, tiene destrezas en diferentes actividades de las etapas del desarrollo de software, lo cual lo podemos canalizar de la mejor manera posible e iniciar a desarrollar software educativo, ya que no existe este tipo de actividades en nuestra institución.

http://itpsoft.com/productos/index.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html


Herramientas de autoria de Software Educativo en la Red:
El Software de autoría, es un Software libre, donde el autor da la oportunidad de usarlo, modificarlo y complementarlo con elementos multimedia, para la creación de software Educativo; mediante esta oportunidad, los docentes podemos crear Software Didáctico que se adapte a nuestras necesidades y cumpla con el objetivo de elevar el nivel académico de nuestros alumnos, mediante el uso de estas herramientas virtuales.


Sin embargo esta herramienta por si sola no soluciona la necesidad de desarrollo de un Software, ya que se necesita de un equipo interdisciplinario de personas capacitadas en cada una de las etapas del desarrollo, para crear una plataforma de enseñanza optima. La etapa que apoyan estos Software libres es evitar el uso de la programación tradicional, haciendo su aplicación y uso mas sencillo, agradable y creativo para los Desarrolladores de software Educativo, que generalmente no tenemos tiempo para invertir en la tediosa programación.

No toda necesidad se puede solucionar con el Desarrollo de un software, para que así sea, se necesitan que se cumplan generalmente 3 requerimientos: Que no exista ninguna otra forma de solucionar la necesidad, que las posibles soluciones que existan no sean eficientes para lograr los resultados deseados y la oportunidad de mejorar las estrategias de solución ya existentes.

Algunas herramientas de autoría de software educativo en Internet son: Clic, Jclic, Hotpotatoes, squeak, MALTED, WIMS, wikis, cvs, Mctools.

Principales herramientas de desarrollo de software:
También existen herramientas de desarrollo de software, para crear nuestros propios sistemas educativos, de una manera sencilla y sin grandes dificultades.
Lotus, Racional, Tivoli, Websphere
Rational Rose: http://www.rational.com/
Dome (herramienta CASE/MetaCASE): http://www.htc.honeywell.com/dome/index.htm
MetaEdit (herramienta CASE/MetaCASE): http://www.metacase.com/
ArgoUML (herramienta CASE - open source): http://argouml.tigris.org/

domingo, 6 de mayo de 2007

CLIC Y HOTPOTATOES

Clic y HotPotatoes
Seguimos en la pelea compañeros, ahora tenemos como caso de estudio los Software de Autoría Clic y HotPotatoes, los cuales se utilizan para generara actividades de aprendizaje Educativo de manera sencilla, sin tener que usar la tediosa y difícil programación, para generar programas o software con material didáctico virtual, ayudado por medio de la multimedia a través de textos, imágenes y audio; estos programas generan zonas de aprendizaje en la Web con la facilidad de utilizar software libre para brindar apoyo adecuado en el desarrollo de herramientas de enseñanza y aprendizaje. Según el modelo NOM son programas de desarrollo de Software de material didáctico Educativo, bajo el enfoque constructivista, ya que tanto el profesor genera material de enseñanza, así como también el alumno obtiene material de aprendizaje.

Clic
Es una aplicación que se utiliza bajo el entorno Windows, mediante la generación en la Web de una zona de software libre, para generar material didáctico virtual y contiene archivos o paquetes de discos para realizar las siguientes actividades:


1.- Rompecabezas: Este paquete Genera un rompecabezas didáctico mediante una imagen o un texto
2- Sopas de letras: Se pretende buscar palabras escondidas generadas por este programa
3.- Paquetes de actividades: se generan actividades didácticas mediante paquetes de información
4.- Crucigramas: Este programa se genera por medio de definiciones, se colocan las respuestas de manera horizontal o vertical
5.- Asociaciones: Se generan preguntas y respuestas ordenadas en dos filas con el propósito de vincular la respuesta correcta
6.- Actividades de textos: Este programa genera material didáctico para encontrar letras o huecos de letras para formar textos o palabras

HotPotatoes
Es un Software para el desarrollo de ejercicio educativos de enseñanza y aprendizaje, aplicando la multimedia en cada actividad desarrollada por el docente o el alumno, con el proposito de construir su propio conocimiento, de manera fácil y creativa; dentro de los programas que maneja se encuentra las siguientes herramientas:

1.- JBC: Ejercicios tipo text, para crear evaluaciones para el alumno
2.- Jquiz: Mediante este programa se generan actividades de respuestas libres
3.- Jmix: Este programa pretende ordenar oraciones
4.- Jmath: Permite generar columnas pares de preguntas y respuestas con el propósito de ligarlas adecuadamente
5.- Jcloze: Permite la reconstrucción de textos
6.- Jcross: nos permite crear material de aprendizaje mediante la creación de crucigramas


Comparación entre Clic y HotPatatoes
1.- Clic corre en ambiente Windows y hotPatatoes requiere trabajar en ambiente Java y cualquier otro sistema operativo como Linux, Windows o Mac
2.- Ambos son Software para la creación de herramientas de enseñanza y aprendizaje
3.- Ambos se pueden bajar de la red sin ningún costo
4.- Con HotPotatoes se pueden generar paginas Web, para que la actividad puedan ser contestadas por el alumno en Internet
5.- Ambos utilizan la multimedia como apoyo en la generación de actividades didácticas virtuales
6.- Tanto Clic y HotPatatoes son ambientes amigables para el usuario, ya que evitan la tediosa programación tradicional y se puede interactuar fácilmente con su entorno de desarrollo y edición de material pedagógico virtual
7.- Ambos cuentan con seis paquetes o programas similares, los cuales son usados como herramientas de desarrollo de material didáctico en línea
8.- Ambos programas se encuentran en zonas de libre adquisición de Software, ya que se pueden bajar los instaladores con mucha facilidad y su correspondiente manual de usuario para su rápida y fácil utilización y aplicación

Experiencias en el uso de clic y hotpotatoes
Primeramente me vincule a las paginas principales de cada uno de estos programas, posteriormente baje algunos manuales de usuario para ambientarme con sus plataformas de desarrollo de Actividades educativas y aprender a utilizar dichos programas, los cuales son Software para la creación de actividades interactivas en ambiente Windows, Linux, Mac, Java, etc. Luego baje los instaladores con el propósito de instalarlos en mi equipo de computo, lo cual fue una labor muy sencilla.

Primeramente hice algunas actividades sencillas con Clic, para familiarizarme con la pantalla principal, el menú y las herramientas de creación de programas didácticos, las cuales son seis, la que mas fácil se me hizo fue la de Crucigramas, ya que cree un programa con conceptos de trigonometría para aplicarlos en la materia de Matemáticas II que imparto en el Colego de Bachilleres.

Seguidamente me familiarice con el entorno de HotPatatoes (Papas calientes), el cual es similar a clic, pero bajo una plataforma en ingles, lo cual se nos hace un poco mas difícil interpretar, pero como es muy similar a clic, inicie ha hacer algunos intentos y pude crear con la herramienta Jmath (formación de pares), una serie de preguntas y sus respetivas respuestas, para que posteriormente se generara una aplicación que puede ser utilizada por los alumnos en red, sobre conceptos de geometría analítica de la materia de matemáticas II.

Ha sido una experiencia agradable y provechosa, ya que mediante estos software nuestra labor como docente se ve enriquecida y sobre todo podemos ofrecerles a nuestros alumnos, una nueva forma de aprendizaje virtual. Para empezar esta muy bien, pero para poder dominar totalmente estos programas se necesita invertir mucho mas tiempo.

http://www.educarm.es/materiales_diversidad/start.htm
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://www.ac-grenoble.fr/espagnol/tice/hotpot/hotpotsum.htm

viernes, 4 de mayo de 2007

Experiencias StageCast Creator


Hola colegas, de nueva cuenta estamos continuando nuestras actividades, después de una serie de dificultades que me impidieron ir al ritmo de ustedes, pero ya estamos de regreso; el creador StageCast es un software que nos permite introducirnos en el maravilloso mundo de la creación de simulaciones, donde aplicamos nuestras creatividad y habilidad de manera sencilla, pudiéndolo utilizar en laboratorios de computo, en el hogar y salones virtuales, lo que nos permite un uso muy diferente a la manera tradicional de generar simuladores a traes de la utilización de lenguajes de programación, que resultan muy difíciles de aprender y utilizar.


Dentro de las experiencias obtenidas al hacer uso del StageCast Creator, el primer paso fue descargar el tutorial, lo cual fue muy fácil, sin embargo una vez descargado no lo podía utilizar porque me indicaba que necesitaba un programa para ejecutarlo correctamente, en mi caso era el javaw.

Una vez que accesamos al StageCast Creator, nos dimos cuenta que la manera en que este tipo de software funciona es a través del proceso ensayo error, ya que movemos alguna figura y notamos su comportamiento, para después mediante nuestra creatividad, ir dando instrucciones para que realice el movimiento que andamos buscando.

En lo personal esta actividad influencio negativamente en mi estado de ánimo, ya que posiblemente el equipo que tengo esta limitado en su funcionamiento, ya que batalle para poder hacer esta actividad, llegando al punto de la frustración, el enojo y la depresión; por tal motivo no la disfrute. Todo esto se debió a que mi equipo no tenía el Javaw y bajarlo de la Web fue difícil para mí, ya que lo intente varios días, incluso con asesoria de mis compañeros pero no lo podía bajar.


http://www.stagecast.com

miércoles, 4 de abril de 2007

ROBOTICA EDUCATIVA

Colegas, bienvenidos nuevamente a esta sección de Reflexiones Educativas, a continuación presentamos el tema sobre la ROBÓTICA EDUCATIVA; este tipo de Robótica se fundamenta en la utilización de piezas prediseñadas, las cuales se pueden armar para formar Robots Educativos, que privilegian a la tecnología, las Matemáticas, la Mecánica, la Electricidad, la Electrónica y la Informática. La Robótica Educativa se diferencia de la Robótica Pedagógica, en que ya existen piezas prediseñadas o Kits de tipo comercial, los cuales se pueden adquirir a precios no muy accesibles, con el propósito de ensamblar piezas para formar nuestros propios Robots, para que realicen actividades Educativas como mover objetos, realizar ciertos movimientos giratorios, tomar objetos, leer temperaturas, identificar: sonidos, objetos, movimientos, etc. De acuerdo al tipo de Robot Educativo que se quiera armar, son los kits que se adquirirán; dentro de estos tenemos los siguientes elementos: Circuitos, Sensores, Motores, Ruedas, Soportes, Hardware, RadioModem, Minicamaras, Transmisores y Software.

A continuación tenemos el Robot Educativo Robonova 1, el cual realiza movimientos humanos, como caminar, bailar, tomar cosas con la mano, hacer ejercicio, girar, etc.




A continuación consideraremos un ejemplo de la aplicación de la Robótica Educativa en la Materia de Física I, impartido en el 3er Semestre de la Materia de Física I.

TEMA:
MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO

El objetivo es medir la velocidad que adquiere un vehículo en diferentes puntos de una trayectoria rectilínea, donde el móvil acelere y desacelere de manera programada; al mismo tiempo el alumno realizara mediciones directas, donde verificara la velocidad, dividiendo la distancia que recorre el vehículo en un tiempo determinado, considerando para esto tramos predefinidos, sobre la línea de acción; también se pretende verificar dicha velocidad mediante un velocímetro instalado en el vehículo controlado a control remoto.

Pasos a realizar:
1. Los alumnos se organizaran para formar equipos de 5 alumnos
2. Cada equipo colocara una persona en cada tramo, con un cronometro para medir el tiempo que el vehículo tarda en desplazare en cada sección
3. Los alumnos anotaran sus lecturas y calcularan la velocidad que adquiere el vehículo en cada parte de la trayectoria marcada
4. Se traza una línea recta de 25 metros sobre una superficie plana
5. Se dividen la distancia total en tramos de 5 metros, colocando una marca de identificación
6. Se coloca el vehículo en la línea de meta
7. Se acelera el vehículo durante los primeros 5 metros hasta alcanzar una velocidad de 0.2 m/seg
8. En el 2do tramo se acelera hasta alcanzar una velocidad de 0.4 m/seg
9. En el 3er tramo se acelera hasta alcanzar una velocidad de 0.6 m/seg
10. En el 4to tramo se acelera hasta alcanzar una velocidad de 0.8 m/seg
11. En el 5to tramo se acelera hasta alcanzar una velocidad de 1 m/seg
12. Los alumnos realizaran una tabla estadísticas para comparar el comportamiento de la velocidad del vehículo en cada tramo y en toda la trayectoria de 25 metros; considerara la lectura tomada directamente por los equipos, la controlada por el velocímetro del robot y la lectura del software del Robot
13. Mediante el Software del Robot Educativo SR1, se registraran las velocidades adquiridas por el Robot y se imprimirán en papel
14. El alumno comparara las tres lecturas que se registraron de las velocidades; la lectura calculada por los equipos, dividiendo la distancia entre el tiempo cronometrado en cada tramo, el velocímetro controlado a control remoto por el Robot y la Lectura del Software del Robot registrado en la PC.
15. Los alumnos se cooperaran entre todos para adquiriran el Kit del Robot Educativo SR1, lo armaran por equipos para realizar la practica y al terminarla lo desarmaran, para que los demas equipos repitan el algoritmo del paso 1 al 15.

Para realizar la actividad anterior necesitaremos el siguiente Kit de Robot Educativo

KIT DE ROBOT EDUCATIVO A UTILIZAR
ROBOT EDUCATIVO SR1

Para esta practica necesitaremos armar un robot SR1 con las siguientes características:

1. Chasis: Material PVC de 5mm de color amarillo ensamblado mediante tornillos y sin pegamentos, por lo que pueden desmontase cuando es necesario. Plataforma superior para placa de prototipos, carga útil, etc.. que puede reemplazarse por otra con alojamiento para un servo motor, o bien por una plataforma que cubre todo el circuito y proporciona una gran base para otros montajes.

2. Alimentación: Completo sistema de alimentación totalmente dual que incluye dos reguladores de tensión independientes para los motores y para la electrónica. Se puede seleccionar entre 4 posibles combinaciones de alimentación con una o dos baterías independientes. El modo estándar incluye alimentación mediante 6 pilas AA de 1,5V. Se recomienda la utilización de baterías recargables y el cargador especial que permite cargar las baterías directamente sobre el mismo robot. Un juego de pilas proporciona entre 2 y 10 horas de funcionamiento. Casi todos los periféricos pueden desconectarse para un mayor ahorro de energía.
3. Sensores: El modelo estándar incluye en el propio circuito: sensores mecánicos (2 de contacto y 1 de inclinación), ópticos (3 células fotoeléctricas y sensor de infrarrojos modulados) y electrónicos (sensor de distancia por ultrasonidos, sensor brújula digital y sensor de temperatura). Fuera del circuito pero con conector previsto se encuentra el sensor infrarrojo seguidor de líneas

4. Actuadores: Incluye señales acústicas (zumbador piezoeléctrico) Ópticas ( 2 emisores de infrarrojos, 2 leds de alta potencia, 2 led rojo y verde), Potencia (Conexión 4 servomotores, conexión 2 motores de corriente continua), Comunicaciones (puerto serie RS232, Radio Módem a 19200 baudios) y otros extras como conector para conexión de periféricos y circuito de alimentación auxiliar para conectar y desconectar la alimentación de la cámara a voluntad.

5. Accesorios: Están disponibles una variedad de accesorios que amplían y complementan al robot SR1. Entre estos accesorios destacan la torreta móvil, con cámara inalámbrica y antorcha de iluminación. El techo avanzado de gran capacidad, Kit de orugas, kit de sonar, kit de alimentación recargable, radiomodem USB para el PC, etc..
Medidas: 140 mm. de ancho x 158 mm. de largo x 97 mm. de alto.
6. Kits de Sensores:
2 Sensores de contacto.
1 Sensor de inclinación
2 Sensores de luz.
1 Sensor de infrarrojos modulados
1 Sensor de distancia pos ultrasonido + 1 sensor de luz central
1 Sensor de temperatura digital
1 Sensor brújula digital (Opcional en el modelo básico)
1 Velocimetro

7. Dispositivos de salida:
1 Zumbador piezoeléctrico.
2 Emisores de infrarrojos.
2 Diodos led de alta potencia
2 Leds rojo y verde de señalización.
4 Conexiones para servomotores
1 Controlador para 2 motores de corriente continua.
1 Puerto serie RS232.
1 Radio Módem inalámbrico (opcional en el modelo básico)
1 Conector para periféricos.
1 Alimentación Auxiliar.
1 Paquete de Software
1 Manual del Usuario

8. Herramientas Básicas para el montaje:
Destornilladores
Alicates de corte
Alicates universales
Soldador de 15-30w y estaño.
Entre los programas suministrados están:
Calibración del Robot
Primeros Pasos
Navegación Básica
Navegación Inteligente
Navegación por infrarrojos
Navegación Buscando Luz
Navegación por Ultrasonidos
Navegación Siguiendo la Línea
Navegando con ruedas de sumo
Navegación por Radio Control
Sonar
Control por infrarrojos
Ligas de referencias:

martes, 27 de marzo de 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA


TRABAJO COLABORATIVO

Hola compañeros de batalla, después de socializar con nuestros compañeros de grupo sobre la viabilidad de la Robótica Pedagógica en el contexto de nuestros respectivos centros de trabajos, consideramos que aplicarla en nuestras materias, seria una novedad muy importante para nosotros mismos como docentes y ni hablar con nuestros alumnos, ya que la Robótica es una especialidad que no ha sido explotada en el área Educativa, como una alternativa pedagógica de gran utilidad.

Los compañeros que participamos en esta actividad, trabajamos en centros educativos tecnológicos (CETis, CECYTES y COBATAB), pero es la primera vez que escuchamos hablar de la Robótica Pedagógica y nos parece fantástico, sobre todo después de ver a niños haciendo uso de esta estrategia de enseñanza y aprendizaje en los videos que nos mostraron durante la tele sesión 9.

Coincidimos que en nuestros centros de trabajo, es viable el desarrollo de la Robótica Pedagógica, ya que trabajamos en un ambiente tecnológico donde deberíamos de haber empleado esta área de estudio desde hace mucho tiempo, las materias donde la podemos emplear son: Construcción, Matemáticas, Física, Química, Electricidad, Computación, TICs, Ciencias sociales, Informática, etc. En cuanto a los costos, estos son muy accesibles, por lo que investigaremos como desarrollar un proyecto académico que involucre la Robótica Pedagógica en cada una de las materias que impartimos.



BOCETO DE CÓMO APLICAR LA ROBOTICA PEDAGOGICA EN EL SALON DE CLASES

1.- Comentar con los alumnos la idea de construir un Robot que realice la labor de levantar la basura que hay en el salón de clases y en los pasillos de la escuela, mediante un control remoto, guiado por un programa de computadora.

2.- Los conocimientos que se aplicaran serán de las materias de Geometría Analítica, para aplicar los giros del robot; de Documentos Electrónicos para diseñar la forma física del robot; la aplicación de la física para lograr los movimientos; de computación para programar en la computadora el control del robot; de electrónica para realizar el movimiento del robot y de Mecánica para armar las piezas que formaran el robot.

3.- Se solicitara a los alumnos se dividan en equipos para que estos se encarguen de la construcción de una parte del robot. El primer equipo diseñara en la materia de Documentos Electrónicos la forma física del robot; otro equipo se encargara de traer material de diseño, para ensamblar y construir la forma física del robot. Otro equipo se encargara de la parte eléctrica del robot, mediante la búsqueda de motores que produzcan los movimientos deseados. Otro equipo se encargara de la parte electrónica del robot, para poderlo manipular y un ultimo equipo se encargara de la parte informática del robot, para ser manipulado mediante un software. Los integrantes del equipo les deberá gustar o tener experiencias de las áreas en las que participaran.

4.- Cada equipo investigara todo lo referente a la robótica y ejemplos de robots ya diseñados.

5.- Los equipos se podrán asesorar con sus maestros que les impartan dichas materias.

6.- Se realizaran pruebas continuamente para ver la perfección del robot

7.- Una vez que el robot funcione, se hará una exhibición en la escuela

8.- Este proyecto se utilizara para competir en los proyectos tecnológicos en los que participa nuestra escuela (CETis 70).


MATERIAL O INFORMACION RELEVANTE ENCONTRADA EN INTERNET


Antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia es mas, la palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas.
De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt, consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios. De acuerdo a esto, Adán y Eva son los primero autómatas inteligentes creados, y Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de seguir.
Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas caracteristicas de robots.

Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.
En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos. Una serie de levas se utilizaban como el programa para el dispositivo en el proceso de escribir y dibujar. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época. Hubo otras invenciones mecánicas durante la revolución índustrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de laproducción textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton (1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.


El concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que actúa como tal. Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia ficción.
Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum’s Universal Robots, dio lugar al término robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot. Dicha narración se refiere a un brillante científico llamado Rossum y su hijo, quienes desarrollan una sustancia química que es similar al protoplasma. Utilizan ésta sustancia para fabricar robots, y sus planes consisten en que los robots sirvan a la clase humana de forma obediente para realizar todos los trabajos físicos. Rossum sigue realizando mejoras en el diseño de los robots, elimina órganos y otros elementos innecesarios, y finalmente desarrolla un ser ‘ perfecto ’. El argumento experimenta un giro desagradable cuando los robots perfectos comienzan a no cumplir con su papel de servidores y se rebelan contra sus dueños, destruyendo toda la vida humana.


Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica. Laimagen de robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y con una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.


Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:


1.- Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.

2.- Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley.

3.- Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.


Los robots en la Educación

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, losprogramas educacionales utilizan la simulacion de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.

El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.


En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.

sábado, 24 de marzo de 2007

SIMULADORES EDUCATIVOS (CORREGIDO)



Hola compañeros como estan, en este momento tocaremos el tema de los SIMULADORES EDUCATIVOS, los cuales son software que se utilizan con el propósito de apoyar el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje donde intervienen tanto maestros y alumnos; una de las tareas fuertes de los simuladores es su uso mediante el juego, donde ha sido mayormente explotado, sin embargo considero que su mejor aprovechamiento esta en el ámbito educativo.

Uno de los puntos positivos de los SIMULADORES EDUCATIVOS es que motivan al alumno a construir sus propios caminos de aprendizaje, mediante el descubrimiento y la creatividad, permitiendo un aprendizaje visual, quinestesico, espacial y auditivo, ya que su base de trabajo es la multimedia; uno de los puntos negativos es la codepedencia en su uso, ya que se requiere de invertir un tiempo considerable y descuidar otras tares complementarios en el ámbito educativo del alumno, es decir se necesita planear adecuadamente las actividades que se realizan con ellos.

Una vez mas constatamos que se aprende mas de los errores que de los aciertos, ya que confundí lo que es un Software Educativo con un Simulador y por lo mismo había colocado en este blog comentarios sobre el Software Educativo Mar de Palabras y también por la confusión de la liga que se nos dio de Galileo, sin embargo con las aclaraciones de Dr. Gandara, la comprensión de lo que es un Simulador quedo mas que clara, por eso a continuación hago la corrección y les presento a Ustedes un Simulador de Eduteka llamado TEOREMA DE PITÁGORAS.


SIMULADOR DE EDUTEKA: “TEOREMA DE PITÁGORAS”

Este consiste en construir todo tipo de triángulos, mediante el uso de una barra de posicionamiento, la cual se manipula por el usuario para introducir valores de los lados y ángulos de un triangulo, para posteriormente construir la figura geométrica con estas características. Este Simulador trae 3 variantes de construcción de triángulos:

1.- Insertando los 3 valores de los lados, para posteriormente arrastrar el Mouse sobre dos lados móviles y mediante un movimiento en forma de arco hacer coincidir 2 de sus lados para formar la figura.

2.- Insertando dos valores de ángulos, automáticamente se forma el tercero, ya que la suma de los ángulos internos de un triangulo deben sumar 180 grados

3.- Conociendo un ángulo y dos de sus lados contiguos; se inserta el valor para uno de sus ángulos y 2 valores de dos lados, formándose así la figura.

Este simulador es fantástico, ya que ayuda al alumno y al maestro a formar los triángulos de una manera distinta a la tradicional que se hace con lápiz, compás, transportador y escuadras. Como una de las materias que imparto se llama Matemáticas II y el primer tema es sobre ángulos y triángulos este simulador me cayo como anillo al dedo y me va a hacer de mucha utilidad para usarlo con mis alumnos.

La liga para bajar este Simulador es: http://www.eduteka.org/instalables.php3

Buen compañeros espero sus comentarios.

martes, 13 de marzo de 2007

MODALIDAD DE USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALÒN DE CLASES


Esta modalidad es de gran ayuda para elevar el nivel académico en el salón de clases, ya que permite trabajar de forma colaborativa, así como desarrollar las destrezas individuales del alumno, así como la participación de grupos pequeños y de todos los integrantes del salón, incluyendo al docente, quien simplemente se convierte en un mediador entre los alumnos, el equipo de computo y el contenido de la materia. En cuanto al costo es muy bajo, ya que solo se requiere una computadora y el software adecuado para trabajar en el salón de clases, con la participación colaborativa de todos los alumnos y la planeacion adecuada de las actividades por parte del docente.

Uno de los Software que inicialmente emplee en el salón de clases fue el cmap tools, mediante el cual realizamos actividades colaborativas con el grupo, dividiéndolos en equipos de 3 a 5 personas, en donde cada alumno se le permitió diseñar su propio mapa conceptual sobre el tema de hidráulica, escogiendo el mas completo y permitiendo que uno de sus compañeros lo editara en cmap tools, para que otros lo expusieran al grupo y mediante lluvia de ideas comprendiéramos el tema de manera profunda, siendo un éxito dicha actividad en el salón de clases, utilizando solo un equipo de computo (mi lap top). La dirección para bajar este material es: http://www.eduteka.org/Cmap1.php


Otro de los Software que utilizo para trabajar con un equipo de computo en el salón de clases es http://algebrita.com, el cual nos permite ejemplificar al alumno el desarrollo de temas de algebra, para posteriormente distribuir la participación del grupo en equipos de máximo 5 alumnos, quienes resolverán de manera individual diferentes problemas algebraicos, para que finalmente consencen todos los resultados entre ellos, para posteriormente sean expuestos a todo el salón, Con el propósito de motivar la participación general; por ultimo se distribuyen las actividades y un representante por equipo resuelve los ejercicios planteados utilizando el programa ALGEBRITA y verificar si en realidad esos son los resultados.

Otro programa adecuado para las clases de Matemáticas II, el cual se enfoca a los temas de geometría y trigonometría es http://geometria.com/ el cual nos permite de manera grafica, desarrollar ejercicios de forma colaborativa con los alumnos y desarrollar una secuencia didáctica, que permita distribuir las actividades académicas; el salón se divide en pequeños grupos de 3 a 5 personas, los cuales después de ver los ejercicios realizados por uno de sus compañeros mediante la aplicación del software, reciben instrucciones del docente, donde unos harán trazos geométricos para exponerlos, otros realizan los cálculos ejemplificados en el software y unos mas buscan figuras representativas de figuras geométricas en el ambiente natural, como hojas, árboles, letreros, fachadas de las casas, etc.

lunes, 12 de marzo de 2007

MINIQUEST: ÁNGULOS Y TRIÁNGULOS

Tema: Ángulos y triángulos

Objetivo:
El estudiante Resolverá problemas geométricos de tipo teórico o práctico de distintos ámbitos, mediante la aplicación de técnicas de identificación y medición de ángulos en el plano y su clasificación, así como las correspondientes a lo tipos de triángulos de acuerdo a sus lados y ángulos utilizando razonamientos analógicos y deductivos para recuperar los conceptos de semejanza y congruencia, en un ambiente escolar que favorezca el desarrollo de actitudes de responsabilidad, iniciativa y colaboración hacia el entorno en el que se desenvuelve.

1.1.- Clasificación de los ángulos:
q Acutángulo: Menor a 90 grados
q Rectángulo: Igual a 90 grados
q Obtusángulo: Mayor a 90 grados y menor a 180 grados
q Llano: Igual a 180 grados
q Convexo: Mayor a 180 grados menor a 360 grados
q Perigono: Igual a 360 grados



http://es.wikipedia.org/wiki/Ángulo

1.2. Clasificación de los triángulos de acuerdo a sus lados y a sus ángulos
q De acuerdo a sus lados
- Equilátero: Sus 3 lados iguales
- Isósceles: Dos lados iguales y uno diferente
- Escaleno: Sus tres lados diferentes




http://es.wikipedia.org/wiki/Triángulo
http://ml.rincondelvago.com/angulos-y-triangulos_1.html

q De acuerdo a sus ángulos
- Acutángulo: Tienes sus tres ángulos Menores a 90 gados
- Rectángulo: Tiene un Angulo Igual a 90 grados
- Obtusángulo: Tiene un Angulo Mayor a 90 grados



htttp://www.escolar.com/geometr/05trian.htm
http:www.escolar.com/avanzado/geometria010.htm

Modalidad Didáctica
Resolución de problemas teóricos o prácticos.
Demostraciones individuales y por equipos de trabajo.
Trabajo cooperativo.
Dinámica.
Técnicas.

Estrategias de enseñanza:
- Ejemplificar situaciones en las que se involucran ángulos y proponer la forma de medirlos.
- Enfatizar que los conceptos de ángulos complementarios o suplementarios son aplicables solo a pares de ángulos.
- Mostrar el sistema sexagesimal como herramienta en la medida de ángulos y explicar que existen otros sistemas

Estrategias de aprendizaje:
Identificar y medir en situaciones reales de su entorno diferentes tipos de ángulos utilizando las técnicas propuestas por el docente.
- Identificar y ejemplificar pares de ángulos complementarios o suplementarios recuperados en su entorno o espacio físico, por equipos de trabajo.
- Interpretar verbalmente qué significa medir un ángulo en sistema sexagesimal, realizando ejercicios de medición de ángulos de manera expositiva ante el grupo.

Estrategias de evaluación:
I.- ESCRIBA EN LA LÍNEA EL TERMINO DE PUNTO, LÍNEA, SEMIRECTA, SEGMENTO, CURVA, PLANO, ANGULO, ESCALENO, EQUILÁTERO, ISÓSCELES, PERIGONO, AGUDO, CÓNCAVO, RECTÁNGULO, OBTUSÁNGULO Y LLANO.

1. La pantalla de un cine _________________________
2. La punta de un lápiz _________________________
3. El tramo de carretera a parrilla I a II _________________________
4. La abertura de un compás _________________________
5. La altura de la tierra al cielo _________________________
6. La distancia del norte al sur _________________________
7. La trayectoria de una montaña rusa _________________________
8. Un triangulo de lados iguales _________________________
9. Un triangulo de 2 lados iguales _________________________
10. Un triangulo de 3 lados diferentes _________________________
11. Un triangulo con un ángulo de 90° _________________________
12. Un triangulo con un ángulo de 360° _________________________
13. Un triangulo con un ángulo de 35° _________________________
14. Un triangulo con un ángulo de 175° _________________________
15. Un triangulo con un ángulo de 180° _________________________
16. Un triangulo con un ángulo de 270° _________________________

miércoles, 7 de marzo de 2007

PROYECTO DE COMPUTO EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES

Hola nuevamente compañeros, mi Proyecto de Computo Educativo en el salón de clases según Snyder, se basa en mi tema de Tesis: “Como motivar a los alumnos del CETis No. 70 y del COBATAB Plantel No. 24, con la ayuda de medios audiovisuales, para evitar que los problemas familiares, afecten su aprovechamiento académico “.

Una vez analizado el Modelo de Jonassen considero que mi proyecto se basa en APRENDER CON LA COMPUTADORA, ya que se pretende que a través de la PC se puedan diseñar presentaciones en Power Point y Flash, para ser utilizadas en conferencias sobre temas de motivación, que ayuden al alumno a enfrentar sus problemas familiares y buscar alternativas de solución, para elevar su rendimiento escolar. El lugar propicio para llevar a cabo esta actividad es en un Salón de Clases acondicionado adecuadamente.

En cuanto al Modelo NOM, el nivel de uso de las presentaciones elaboradas en Power Point y Flash se encuentran dentro de la adaptación de presentaciones modificables, ya que estas se pueden actualizar continuamente de acuerdo al tipo de audiencia (Alumnos, Docentes, Padres de familia, Directivos y Administrativos) y crear nuevas presentaciones. En lo que se refiere a la Orientación de Uso, se enfocara a la Producción y uso de Material Didáctico, como Apoyo en las presentaciones del docente con la PC; por lo que se refiere a la Modalidad de uso se enfocara al contexto afectivo Social.

Las conferencias que se tienen consideradas son:
q Volver a Nacer
q Restaurando la familia
q Identidad
q De padres a hijos
q Liderazgo de influencia
q Llegar a la meta
q Autoestima
q Comunicación efectiva
q Actitud ante la vida
q Cambia tus actitudes cambia tu vida
q El arte de amar
q Parálisis Espiritual

A continuación tenemos la propuesta del presupuesto para adecuar un salón de clases, con el propósito de “Motivar a los alumnos CETis No. 70 y del COBATAB Plantel No. 24, con la ayuda de medios audiovisuales, para evitar que los problemas familiares, afecten su aprovechamiento académico “.

Costos del proyecto durante el 1er año del proceso de implementación
Equipo de Computo
1 Laptop HP Pavilion ZE5300 de 2.8 Gigabyte de velocidad
80 Giga de memoria, lectora de CD y DVD
Quemador de CD y DVD $ 16269.00
1 Cañon HP de 2000 lumenes $ 14345.00

1 PC de Escritorio de 2.8 Gigabyte de velocidad y 80
Gigabyte de Disco Duro
$ 12000.00
1 Impresora hp serie 960 de inyeccion de tinta $ 1200.00

Salón de clases
50 sillas ----------------------------------------------------$ 12500.00
10 mesas ---------------------------------------------------$ 8000.00
1 Pulpito ----------------------------------------------------$ 3000.00
4 Cortineros de 2.50m x 1.60m tipo terlenca color mate -----$ 2400.00

Equipo de audio
1 Mezcladora --------------------------$ 2500.00
1 Poder de 6 canales -------------------$ 12000.00
2 Micrófonos (Normal e inalámbrico) ---$ 1500.00
30 metros de Cables -------------------$ 300.00
2 Bocinas de 15” -----------------------$ 3000.00
1 Grabadora ---------------------------$ 1500.00

Equipo de video
1 Cámara de video digital ----------------------------$ 14789.00
1 Paquete de 50 Cassets para grabar video ---------- $ 7000.00
1 Paquete de Software de Edición de Películas --------$ 3500.00
1 paquete de 100 CD regrabable ---------------------$ 500.00
1 Paquete de 100 DVD regrabable -------------------$ 1500.00
1 Videoteca con 100 títulos de películas originales----$ 10000.00

Equipo de Edición de textos y publicidad
10 Millares de hojas tamaño carta -----------------------------$ 3000.00
1 prensa ------------------------------------------------------$ 2000.00
Maquilacion de 200 carteles de publicidad en tamaño tabloide--$ 300.00
1 Biblioteca con 100 títulos de libros sobre valores
superación personal, psicología y actitudes---------------------$ 10000.00
1 Software de captura de textos a través del registro de la voz (Dragón) $1500.00


Total---------------------------------------------------$144603.00
(Son ciento cuarenta y cuatro mil seiscientos tres pesos 00/100 m/n)


El proyecto es muy ambicioso y los costos pueden bajar, si los docentes proveen su propios equipos.


METODOLOGÍA DE APLICACIÓN DEL COMPUTO EDUCATIVO

Metodología para la elaboración de conferencia:
1. Identificar mediante cuestionarios y encuestas, los problemas familiares mas comunes en el alumno
2. Desarrollar un guión
3. Diseño de diapositivas
4. Conferencia de prueba
5. Elaborar horario de impartición de la conferencia
6. Impartir conferencia
7. Evaluación de la conferencia
8. Análisis de Resultados
9. Solución preventiva
10. Solución correctiva
11. Canalización de seguimiento del caso al tutor de grupo
12. Canalizar al área de orientación educativa los problemas críticos
13. Orientación educativa canaliza a instituciones o profesionistas en el tema a los alumnos afectados

Metodología de la elaboración de diapositivas en power point y en flash:
1. Capturar textos claves para elaborar las diapositivas a través del guión
2. Elaborar banco de imágenes con WinDVD
3. Seleccionar imágenes adecuadas al texto clave
4. Copiar y pegar imágenes
5. Seleccionar el Tipo de letra del texto, color adecuado del texto y tamaño del texto
6. Verificar ortografía
7. Gravar la presentación
8. Prueba de la presentación por el conferencista

Metodología de seguimiento de evidencias de cambio y transformación de los alumnos (Evaluación actitudinal)
1. El alumno redactara en una cuartilla, al final de cada conferencia, en un lugar especial en su hogar, el impacto personal que recibió a través del tema.
2. El instructor revisara la redacción del alumno e identificara mediante el apoyo de una lista de cotejo, las necesidades emocionales y psicológicas que el alumno manifiesta en sus comentarios y los puntos con los cuales se identifico en la conferencia.
3. El facilitador encuestara al alumno, periódicamente cada mes, para saber sus cambios de actitudes ante los problemas familiares .
4. En cada conferencia se detectaran nuevas actitudes a corregir y se repetirá en procedimiento propuesto.
5. Al final de cada semestre, el alumno enlistara las área de su vida que han sido cambiadas en cada conferencia.
6. Al final de cada semestre se encuestara a sus padres de familia, con el objetivo de confirmar el cambio y la transformación del alumno, en su aspecto emocional, psicológico, afectivo y espiritual.
7. Cada semestre, se revisara el historial académico de cada alumno, para verificar sus avances académicos, debido a la influencia de las conferencias y el cambio de actitud que haya tenido.

lunes, 12 de febrero de 2007

LOS BLOGS EN EL COMPUTO EDUCATIVO


En cuanto a un servidor se refiere el mundo de los bloggers es algo totalmente nuevo, es como descubrir agua en medio del desierto, ya que hasta el momento lo único que conocía como forma de comunicación Sincronía y Asíncrona dentro de la red, era a través de los foros, el Chat y el correo, pero los blog son una nueva alternativa para mi desempeño escolar dentro del aula.

Los blog son instrumentos de comunicación utilizados para obtener información sobre un tema en especial, mediante un grupo de personas con las mismas ideas y necesidades de aprendizaje, mediante un URL de intersección de conocimiento que viaja con ciertas restricciones a través de la Red.

Los blog se asemejan a bitácoras, donde podemos llevar un seguimiento de los temas secundarios, que alimentan a un tema fuente, generado mediante una comunidad de aprendizaje con similitudes de necesidades de conocimientos afines. Es como un diario, en el cual vamos anotando comentarios, puntos de vistas, referencias, direcciones de Internet y todo los datos necesarios entre quien emite la información y quienes la retroalimentan.

Los blog son una herramienta de mucha utilidad para las diferentes comunidades científicas, educativas, culturales y de toda índole, ya que mediante este proceso de comunicación, podemos entablar una discusión académica sobre temas importantes en nuestro quehacer diario; es semejante a lo que hacen los médicos, cuando un gran numero de especialistas, se reúnen en torno a una enfermedad que no saben como controlarla y erradicarla, permitiendo puntos de vistas entre colegas, que generen ideas valiosas para lograr un conocimiento mas avanzado que pueda servir de dirección para solucionar una necesidad critica en el paciente.

El computo educativo se ve beneficiado con esta herramienta, ya que como docentes podemos buscar solución y aplicación de las TICs en un ambiente de aprendizaje donde las aportaciones de evidencias educativas obtenida por muchos colegas en el salón de clase saldrán del anonimato e integraran una serie de soluciones educativas para el mejor aprendizaje de nuestros alumnos.

Mediante un blog que viaje a través de la red, podemos obtener información de los mejores especialistas en el tema y lograr avances significativos en el desarrollo y aplicación del cómputo educativo en las instituciones educativas y al mismo tiempo desarrollar un espíritu de colaboración entre colegas para lograr impactar a alumnos pertenecientes a la una generación N, que busca nuevas formas de aprendizaje.