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Hola amigo, gracias por visitar este espacio virtual, donde encontraras reflexiones educativas que cautivaran tu corazón, recuerda que el princípio de la sabiduria es el temor a Dios.

jueves, 11 de noviembre de 2010

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Aqui puedes editar tus comentarios sobre la conferencia Nacer de Nuevo, acuerdate que solo debes de contar las cosas personales que a nadie se las has contado o tus propias experiencias.

jueves, 7 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE


El software educativo libre surge con el propósito de apoyar el ambiente de la enseñanza y el aprendizaje, por medios didácticos por computadora, a través de un software que pueda bajarse fácilmente de la red, sin que esto disminuya la calidad de su uso en algún tema o materia en especial.

Características esenciales de los software educativos libres:


  • Se enfocan como apoyo a materias como matemáticas, física, química, dibujo, ingles, etc.

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.


  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.


  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.


  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.


  • Son fáciles de usar.


    Ejemplo de Software Educativo Libre:
    GeoGebra
    es un software de matemática que reúne geometría, álgebra y cálculo. Lo ha desarrollado Markus Hohenwarter en la Universidad de Salzburgo para la enseñanza de matemática escolar. Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica. Permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente. Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Así, GeoGebra tiene la potencia de manejar con variables vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de una función, como Raíces o Extremos. Estas dos perspectivas caracterizan a GeoGebra: una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.

Su página web es http://www.geogebra.at


http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/soft_edu.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativohttp://wiki.educalibre.cl/index.php/Matematicas_Libre?q=wiki/index.php/Matematicas_Libre

http://wiki.educalibre.cl/index.php/Procesadores_Geométricos

sábado, 26 de mayo de 2007

AULA FACIL Y DOKEOS (CURSOS EN LINEA)

Hola compañeros Dios los bendiga, las experiencias que obtuve al Tomar un “curso en línea”, en este caso tome el más corto posible en http://www.aulafacil.com/ el cual fue sobre Power Point de Microsoft , el cual se ubica en el sitio aulafacil: http://www.aulafacil.com/PowerPoint/Lecc-1.htm

Este sitio me parece muy interesante ya que ofrece un sin numero de cursos en línea, lo cual para un servidor es una novedad, ya que no había tenido ninguna experiencia de este tipo; existen cursos en línea sobre el aprendizaje de lenguas extranjeras como el ingles, francés, portugués, Italiano, Alemán, Chino, etc. También existen opciones de cursos de Informática, tales como: elaboración de paginas Web, Base de Datos, Hojas de calculo, procesadores de textos, presentaciones, diseños, programación, etc. Cursos sobre administración de empresas tales como: contabilidad, marketing, estrategias, finanzas, etc. Cursos de autoayuda, pinturas y manualidades.


POWER POINT
Dentro de esta gama de cursos en líneas de la lista de cursos que se ofrecen elegí sobre Power Point, ya que es un programa que utilizare en mi proyecto de tesis, por lo cual me pareció interesante y una oportunidad de aprender lo mas posible de las alternativas que presenta. Al seleccionar el vinculo de este curso, me llevo a un índice de lecciones, donde en cada una de ellas nos va indicando conceptos fundamentales que debemos de aprender, así como algoritmos para hacer algunas actividad de aprendizaje, este curso lo sentí semejante a un manual escrito e impreso en papel, nada mas que con vínculos que nos llevan de la mano en el aprendizaje, el cual nos va dando indicaciones para hacer ejercicios con el programa en si.

El numero total de lecciones son 36, la lección 1 nos enseña fundamentos teóricos sobre o que podemos hacer con el programa; la lección 2 nos enseña a entrar a usar el programa por primera vez; la lección 3 nos enseña las diferentes formas de vistas de presentaciones del programa; la lección 4 nos enseña todo sobre la barra de menú; la lección 5 nos muestra como diseñar diapositivas con textos y la 6 como guardar, abrir y ejecutar las presentaciones y asi hasta la lecciòn 36.

DOKEOS
Entre al sitio de http://www.dokeos.com/, y revise el demo de cómo crear un “curso en línea” lo cual me pareció sensacional, esta plataforma se dedica a apoyar a organizaciones de 34 idiomas diferentes para crear sus cursos en línea, esta plataforma nos facilita bajar el Software libre llamado Dokeos para generar curso en línea y también un manual en ingles para aprender a utilizarlos.


Dokeos nos lleva paso a paso como generar un curso, para esto cuenta con diferentes opciones de apoyo, mediante la generación de teleconferencias, una plataforma e-learning (LMS) el cual nos permite crear y administrar un sitio web de un curso mediante un browser (explorer, netscape)
Las experiencias al iniciar a diseñar un curso fueron fantásticas, primero entramos al sitio de dokeos, seleccionamos la opción de crear un curso en línea, inmediatamente nos registramos, para posteriormente capturar información que nos solicitaban con respecto al curso que queríamos diseñar, con el objetivo de crear el sitio, en mi caso el nombre del curso se llama: Aprendiendo Flash, posteriormente introducimos el texto de introducción para luego crear los contenidos del curso.

La experiencia fue sensacional y pude crear un curso en línea, con las siguientes direcciones, para poder acceder es necesario tener nuestra cuenta en Dokeos para lo cual generamos un nombre de usuario y una clave.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO DEL TEMA ÀNGULOS Y TRÌANGULOS DE LA MATERIA DE MATEMÀTICAS II


Hola compañeros, los planes de uso son estrategias didácticas para que el proceso enseñanza aprendizaje no se realice de manera imprevista, si no a través de una metodología adecuada y precisa; en nuestro caso el objetivo es utilizar cualquiera de los Tipos de software que hemos aprendido a identificar a través del modulo de Sistemas de Información y hacer una estrategia para implementarlo en nuestra practica docente; a continuación les presento un Plan de uso para utilizar el Simulador: “Teorema de Pitágoras” de la serie de Eduteka, el cual se aplicara en el desarrollo de uno de los temas de la materia de Matemáticas II, específicamente en el Tema de Ángulos y Triángulos, pertenecientes a la Unidad I Trigonometría y Geometría, que se imparte en el Segundo semestre de bachillerato en el Plantel No. 24 de la Ciudad de Villahermosa Tabasco.

Caracterización de la población meta:
La población a la que se enfoca esta planeacion educativa es a alumnos del 2do semestre de bachillerato pertenecientes al COBATAB Plantel 24, (Colegio de Bachilleres de Tabasco), ubicado en la Carretera Villahermosa Teapa, kilómetro 15; la edad de los jóvenes fluctúa entre los 15 y 18 años, en cuanto al sexo la población esta en un 60% mujeres y 40% varones; el numero de alumnos que cuentan con un equipo de computo en su hogar es del 20% de un total de 160 alumnos repartidos en 4 grupos de 40 alumnos, es decir 32 alumnos.

En cuanto a los alumnos que saben utilizar un equipo de computo a nivel de principiantes esta el 100%, ya que cursaron la materia de Informática I (Windows-Word) en el 1er semestre y en el 2do semestre que estan cursando actualmente, llevan la materia de Informática II (Excel y Power Point); dichas practicas se realizan en el laboratorio de computo de la escuela, el cual consta de 20 maquinas, teniendo acceso cada grupo, divididos en 2 equipos de 20 personas.

En lo que se refiere al uso del Internet, el 100% utiliza este servicio en cafés Internet que existen en la comunidad, el cual es muy lento; este apoyo lo emplean para enviar tareas por medio del correo electrónico y en su mayoría para chatear, pero carecen de un conocimiento y uso mas profundo. En lo social el lugar donde se ubica la escuela es una comunidad de nivel económico bajo, donde la fuente de empleo es el trabajo en el campo.


Objetivo o propósito educativo:
OBJETIVO TEMÁTICO 1.2 El alumno Resolverá problemas de triángulos de tipo teórico y prácticos aplicando los conceptos, técnicas y procedimientos relativos a los triángulos y sus propiedades geométricas, la semejanza y congruencia y el Teorema de Pitágoras, con el propósito de vincular los conocimientos teóricos, con actividades practicas de la comunidad, donde se apliquen estos conocimientos; en equipos de 5 alumnos realizaran visitas a diferentes talleres donde se utilicen estos conocimientos, tales como: Taller de herrería, carpintería, alumineria, plomería, sastrería, topografía y electricidad. Al final el alumno entregara una memoria con fotografías y toda la información que recabo, así mismo realizara un objeto a escala de los productos que se fabrican, de acuerdo al taller asignado para su estudio.

1. La PC se utilizara como apoyo para el desarrollo de este tema, con el propósito que los alumnos utilicen un software para trazar triángulos de una manera diferente a la tradicional donde se utiliza escuadra y compás. Para desarrollar este objetivo se realizara una sesión en el salón de clases, con la participación del docente y algunos alumnos mas sobresalientes; posteriormente el alumno realizara una sesión grupal en el laboratorio de la escuela y por ultimo lo realizara de manera personal en su hogar o en un café Internet.

Modalidad y orientación de uso:
De acuerdo al modelo NOM el Software será utilizado de forma mixta, tanto del docente en una etapa instruccional, como el alumno en la etapa de desarrollo, para que mediante descubrimiento, realice diferentes tipos de triángulos, considerando sus ángulos.

Etapa del proceso instruccional que se descargara sobre el medio:
La etapa que el Software cubrirá será la realización del Aprendizaje por descubrimiento, ya que el alumno manipulara el software teniendo en cuenta el aprendizaje previo obtenido, lo cual permitirá la creación de diferentes tipos de triángulos de acuerdo a la abertura de sus ángulos. Esta participación de el uso del software se dará en el paso 5 de la etapa de desarrollo, de nuestro proceso educativo, el cual consta de apertura, desarrollo y cierre.

Selección del software a emplear:
De acuerdo al objetivo que deseamos desarrollar, el Software que mas ventajas nos permite para la enseñanza que pretendemos transmitir a nuestros alumnos, es el SIMULADOR: TEOREMA DE PITÁGORAS, que se encuentra dentro del Software libre que ofrece en línea la biblioteca virtual EDUTECA, en donde uno de los temas que maneja es: construcción de triángulos.
Este Simulador puede ser bajado a nuestra PC y trabajarlo sin conexión a Internet, lo cual nos permite utilizarlo con mucha facilidad en el salón de clases, ya que en el plantel 24 donde se implementara su uso, no tenemos conexión a Internet. Al mismo tiempo nos cae como anillo al dedo ya que este tema se da bajo un enfoque teórico y quinestesico a través del uso de escuadra compás, teniendo solo un espacio para realizarlo que es el pintarron y este Simulador nos permite usarlo de manera mixta, el docente en el salón de clases, así como el alumno tanto en el salón de clases, en el laboratorio de la escuela, como en su hogar o en un café Internet y en su caso los que tienen servicio de Internet también puede acceder.
http://www.eduteka/Pitagoras/pitagoras.htm
http://www.cnice.mecd.es/Descartes/index.html

Requerimientos técnicos:

Plataforma:
Sistema Operativo Windows 95 en adelante
Microprocesador Pentium IV en adelante

Requerimientos de memoria:
Memoria Ram mínimo de 128 mgbyte

Espacio en disco duro:
Mínimo 1 Gigabyte

Equipamiento multimedia:
Monitor Súper VGA de 256 colores u 800 x 600 píxeles

Requerimiento de audio:
Sonido a 16 bits con tarjeta soun blaster o equivalente
Bocinas
CDROM de 64x

Conexión a Internet:
MODEM de 56 Khz. para instalarlo
No indispensable para ejecutarlo

Periféricos adicionales requeridos:
Impresora DeskJet 930c, Hew let Packer
Cañón de 2000 lúmenes

Requerimientos de espacio e instalación:
salón de clases con vidrios polarizados, contacto de corriente para equipo de computo de 110 volts, regulador y pintaron blanco como pantalla

Plan de la sesión en el salón de clases:

SESIÓN 1
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 1

1. Apertura (Anécdota del águila para sensibilizar a los alumnos)
2. Examen diagnostico para saber el nivel de conocimiento del tema, a través de la participación de todos los alumnos por medio de la estrategia de lluvia de ideas.
3. Presentación en Power Point mediante diapositivas de conocimientos fundamentales de trigonometría y geometría analítica.

SESIÓN 2
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 2

1. El docente explicara la realización de Trazos en el pintaron de diferentes tipos de triángulos, mediante el uso de escuadras y compás
2. El alumno trazara en su cuaderno mediante el uso de escuadras y compás diferentes tipos de triángulos
3. El alumno expondrá de manera individual frente a sus demás compañeros sus experiencias de aprendizaje


SESIÓN 3
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 3


1. Utilización de Computo Educativo en el salón de Clases, mediante el uso del Software Educativo de Simulación: “Teorema de Pitágoras”, con apoyo de una Lap Top y un Cañón, para trazar diferentes tipos de triángulos de acuerdo a sus ángulos.
2. Mientras el profesor explica el uso y aplicación del Simulador: Teorema de Pitágoras, El alumno anotara en su cuaderno la dirección de Internet donde podrá bajar el Software, así mismo los puntos fundamentales para su aplicación.
3. Mediante lluvias de preguntas, El docente despejara cualquier duda del uso del software
4. El docente propondrá la actividad extra clase de bajar el Software y presentarlo en la siguiente sesión


SESIÓN 4
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: Laboratorio de computo
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 4
1. El Docente guiara a los alumnos a instalar el Simulador: Teorema de Pitágoras, en las computadoras del laboratorio de computo
2. El Docente dará indicaciones a los alumnos para que mediante un proceso de descubrimiento, construya diferentes tipos de triángulos utilizando el Simulador
3. Cada alumno imprimirá los trazos de los triángulos que diseño y los anexara a su portafolio de evidencias

SESIÓN 5
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 100 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: Extra clase
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 5


1. Los alumnos Integraran equipos de 5 personas, con el propósito de asignar diferentes lugares dentro de la comunidad donde se utilice la trigonometría y la geometría, tales como talleres de: Carpintería, herrería, alumineria, Plomería, electricidad, albañilería, topografía, sastrería.
2. Elaboración de una memoria de experiencia de la vinculación de aspectos teóricos y prácticos, mediante la recopilación de datos, obtenido mediante entrevistas, observación y registro.
3. Diseño, elaboración y exposición de uno de los objetos a escala o actividades que se realizan en cada uno de estos talleres, tales como: sillas, puertas, ventanas, maquetas, prendas de vestir, etc.
4. Exposición grupal de experiencias obtenidas en cada uno de los talleres asignados, haciendo énfasis en lo aprendido.


SESIÓN 6
Escuela: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel No. 24
Materia: Matemáticas II
Unidad I: Geometría y Trigonometría
Tema: Trazo de triángulos y ángulos
Objetivo: El alumno visualizara el uso del Simulador: Teorema de Pitágoras, con el propósito de utilizarlo como herramienta de aprendizaje en la construcción de triángulos de diferentes tamaños de lados y de ángulos.
Tiempo: 50 minutos
Facilitador: Ing. José Alfredo Pérez Zarracino
Lugar: salón de clases
Grupo: 2do A
Turno: Matutino
Lección: 6


5. Cierre por parte de los jefes de equipo, mediante la recapitulación de todo el proceso de aprendizaje.
6. Comparación de las ventajas del uso del simulador y los trazos manuales mediante el uso de escuadra y compás

martes, 8 de mayo de 2007

METODO VAR-MOLLEN-GANDARA

Método Van-Mollen-Gándara
Es un método para apoyar mediante la elaboración de mapas mentales el proceso de desarrollo de Software, ya que permite trabajar mediante grupos interdisciplinarios, los cuales aplicara su creatividad y colaboración, donde cada integrante aportara la parte que les corresponde dentro del proceso de desarrollo de acuerdo a sus habilidades de desarrollo de software.

Originalmente se utilizo este método en Nueva Zelanda por Van der Mollen, para capacitar desarrolladores educativos, utilizando hipercard, lo cual permite orientar su desarrollo a hipertextos sobre temas comunes.

Este método se va estructurando por medio de lluvias de ideas de las personas que colaboraran en el proyecto de desarrollo de software, teniendo la característica de utilizar un reloj, para controlar el tiempo de participación, que se debe considerar entre 3 y 5 minutos, con el objetivo de evitar criticas prematuras viciosas que en lugar de aportar cosas importantes, distraigan a los integrantes en discusiones estériles y se pierda un tiempo muy valioso en el objetivo que se persigue.

Las ideas se van anotando por medio de una persona calificada en el tema, para posteriormente evaluarlas y seleccionar las ideas de mayor peso en el diseño; aunado a todo esto se crea un calendario del desarrollo del proyecto por etapas, tratando de identificar el nombre del proyecto, nombre del autor o autores y a que tipo de publico beneficiara.

Dentro de este modelo existen puntos vitales en el desarrollo del software como es la interactividad, la cual consiste en crear un ambiente familiar para el usuario y de fácil identificación de las partes que la forman, de tal manera que el usuario terminal no tenga problemas al usarlo y se haga uno solo con el software.


Relevancia en mi contexto Escolar:
El uso del método Van der Mollen Gandara en el desarrollo de software para los planteles donde imparto clases es de gran ayuda, ya que esto nos da una nueva visión de integrarnos como academias de computación, formar grupos interdiciplinarios, ya que nos hemos dado cuenta que cada docente que integra la academia de computacion, tiene destrezas en diferentes actividades de las etapas del desarrollo de software, lo cual lo podemos canalizar de la mejor manera posible e iniciar a desarrollar software educativo, ya que no existe este tipo de actividades en nuestra institución.

http://itpsoft.com/productos/index.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html


Herramientas de autoria de Software Educativo en la Red:
El Software de autoría, es un Software libre, donde el autor da la oportunidad de usarlo, modificarlo y complementarlo con elementos multimedia, para la creación de software Educativo; mediante esta oportunidad, los docentes podemos crear Software Didáctico que se adapte a nuestras necesidades y cumpla con el objetivo de elevar el nivel académico de nuestros alumnos, mediante el uso de estas herramientas virtuales.


Sin embargo esta herramienta por si sola no soluciona la necesidad de desarrollo de un Software, ya que se necesita de un equipo interdisciplinario de personas capacitadas en cada una de las etapas del desarrollo, para crear una plataforma de enseñanza optima. La etapa que apoyan estos Software libres es evitar el uso de la programación tradicional, haciendo su aplicación y uso mas sencillo, agradable y creativo para los Desarrolladores de software Educativo, que generalmente no tenemos tiempo para invertir en la tediosa programación.

No toda necesidad se puede solucionar con el Desarrollo de un software, para que así sea, se necesitan que se cumplan generalmente 3 requerimientos: Que no exista ninguna otra forma de solucionar la necesidad, que las posibles soluciones que existan no sean eficientes para lograr los resultados deseados y la oportunidad de mejorar las estrategias de solución ya existentes.

Algunas herramientas de autoría de software educativo en Internet son: Clic, Jclic, Hotpotatoes, squeak, MALTED, WIMS, wikis, cvs, Mctools.

Principales herramientas de desarrollo de software:
También existen herramientas de desarrollo de software, para crear nuestros propios sistemas educativos, de una manera sencilla y sin grandes dificultades.
Lotus, Racional, Tivoli, Websphere
Rational Rose: http://www.rational.com/
Dome (herramienta CASE/MetaCASE): http://www.htc.honeywell.com/dome/index.htm
MetaEdit (herramienta CASE/MetaCASE): http://www.metacase.com/
ArgoUML (herramienta CASE - open source): http://argouml.tigris.org/

domingo, 6 de mayo de 2007

CLIC Y HOTPOTATOES

Clic y HotPotatoes
Seguimos en la pelea compañeros, ahora tenemos como caso de estudio los Software de Autoría Clic y HotPotatoes, los cuales se utilizan para generara actividades de aprendizaje Educativo de manera sencilla, sin tener que usar la tediosa y difícil programación, para generar programas o software con material didáctico virtual, ayudado por medio de la multimedia a través de textos, imágenes y audio; estos programas generan zonas de aprendizaje en la Web con la facilidad de utilizar software libre para brindar apoyo adecuado en el desarrollo de herramientas de enseñanza y aprendizaje. Según el modelo NOM son programas de desarrollo de Software de material didáctico Educativo, bajo el enfoque constructivista, ya que tanto el profesor genera material de enseñanza, así como también el alumno obtiene material de aprendizaje.

Clic
Es una aplicación que se utiliza bajo el entorno Windows, mediante la generación en la Web de una zona de software libre, para generar material didáctico virtual y contiene archivos o paquetes de discos para realizar las siguientes actividades:


1.- Rompecabezas: Este paquete Genera un rompecabezas didáctico mediante una imagen o un texto
2- Sopas de letras: Se pretende buscar palabras escondidas generadas por este programa
3.- Paquetes de actividades: se generan actividades didácticas mediante paquetes de información
4.- Crucigramas: Este programa se genera por medio de definiciones, se colocan las respuestas de manera horizontal o vertical
5.- Asociaciones: Se generan preguntas y respuestas ordenadas en dos filas con el propósito de vincular la respuesta correcta
6.- Actividades de textos: Este programa genera material didáctico para encontrar letras o huecos de letras para formar textos o palabras

HotPotatoes
Es un Software para el desarrollo de ejercicio educativos de enseñanza y aprendizaje, aplicando la multimedia en cada actividad desarrollada por el docente o el alumno, con el proposito de construir su propio conocimiento, de manera fácil y creativa; dentro de los programas que maneja se encuentra las siguientes herramientas:

1.- JBC: Ejercicios tipo text, para crear evaluaciones para el alumno
2.- Jquiz: Mediante este programa se generan actividades de respuestas libres
3.- Jmix: Este programa pretende ordenar oraciones
4.- Jmath: Permite generar columnas pares de preguntas y respuestas con el propósito de ligarlas adecuadamente
5.- Jcloze: Permite la reconstrucción de textos
6.- Jcross: nos permite crear material de aprendizaje mediante la creación de crucigramas


Comparación entre Clic y HotPatatoes
1.- Clic corre en ambiente Windows y hotPatatoes requiere trabajar en ambiente Java y cualquier otro sistema operativo como Linux, Windows o Mac
2.- Ambos son Software para la creación de herramientas de enseñanza y aprendizaje
3.- Ambos se pueden bajar de la red sin ningún costo
4.- Con HotPotatoes se pueden generar paginas Web, para que la actividad puedan ser contestadas por el alumno en Internet
5.- Ambos utilizan la multimedia como apoyo en la generación de actividades didácticas virtuales
6.- Tanto Clic y HotPatatoes son ambientes amigables para el usuario, ya que evitan la tediosa programación tradicional y se puede interactuar fácilmente con su entorno de desarrollo y edición de material pedagógico virtual
7.- Ambos cuentan con seis paquetes o programas similares, los cuales son usados como herramientas de desarrollo de material didáctico en línea
8.- Ambos programas se encuentran en zonas de libre adquisición de Software, ya que se pueden bajar los instaladores con mucha facilidad y su correspondiente manual de usuario para su rápida y fácil utilización y aplicación

Experiencias en el uso de clic y hotpotatoes
Primeramente me vincule a las paginas principales de cada uno de estos programas, posteriormente baje algunos manuales de usuario para ambientarme con sus plataformas de desarrollo de Actividades educativas y aprender a utilizar dichos programas, los cuales son Software para la creación de actividades interactivas en ambiente Windows, Linux, Mac, Java, etc. Luego baje los instaladores con el propósito de instalarlos en mi equipo de computo, lo cual fue una labor muy sencilla.

Primeramente hice algunas actividades sencillas con Clic, para familiarizarme con la pantalla principal, el menú y las herramientas de creación de programas didácticos, las cuales son seis, la que mas fácil se me hizo fue la de Crucigramas, ya que cree un programa con conceptos de trigonometría para aplicarlos en la materia de Matemáticas II que imparto en el Colego de Bachilleres.

Seguidamente me familiarice con el entorno de HotPatatoes (Papas calientes), el cual es similar a clic, pero bajo una plataforma en ingles, lo cual se nos hace un poco mas difícil interpretar, pero como es muy similar a clic, inicie ha hacer algunos intentos y pude crear con la herramienta Jmath (formación de pares), una serie de preguntas y sus respetivas respuestas, para que posteriormente se generara una aplicación que puede ser utilizada por los alumnos en red, sobre conceptos de geometría analítica de la materia de matemáticas II.

Ha sido una experiencia agradable y provechosa, ya que mediante estos software nuestra labor como docente se ve enriquecida y sobre todo podemos ofrecerles a nuestros alumnos, una nueva forma de aprendizaje virtual. Para empezar esta muy bien, pero para poder dominar totalmente estos programas se necesita invertir mucho mas tiempo.

http://www.educarm.es/materiales_diversidad/start.htm
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://www.ac-grenoble.fr/espagnol/tice/hotpot/hotpotsum.htm

viernes, 4 de mayo de 2007

Experiencias StageCast Creator


Hola colegas, de nueva cuenta estamos continuando nuestras actividades, después de una serie de dificultades que me impidieron ir al ritmo de ustedes, pero ya estamos de regreso; el creador StageCast es un software que nos permite introducirnos en el maravilloso mundo de la creación de simulaciones, donde aplicamos nuestras creatividad y habilidad de manera sencilla, pudiéndolo utilizar en laboratorios de computo, en el hogar y salones virtuales, lo que nos permite un uso muy diferente a la manera tradicional de generar simuladores a traes de la utilización de lenguajes de programación, que resultan muy difíciles de aprender y utilizar.


Dentro de las experiencias obtenidas al hacer uso del StageCast Creator, el primer paso fue descargar el tutorial, lo cual fue muy fácil, sin embargo una vez descargado no lo podía utilizar porque me indicaba que necesitaba un programa para ejecutarlo correctamente, en mi caso era el javaw.

Una vez que accesamos al StageCast Creator, nos dimos cuenta que la manera en que este tipo de software funciona es a través del proceso ensayo error, ya que movemos alguna figura y notamos su comportamiento, para después mediante nuestra creatividad, ir dando instrucciones para que realice el movimiento que andamos buscando.

En lo personal esta actividad influencio negativamente en mi estado de ánimo, ya que posiblemente el equipo que tengo esta limitado en su funcionamiento, ya que batalle para poder hacer esta actividad, llegando al punto de la frustración, el enojo y la depresión; por tal motivo no la disfrute. Todo esto se debió a que mi equipo no tenía el Javaw y bajarlo de la Web fue difícil para mí, ya que lo intente varios días, incluso con asesoria de mis compañeros pero no lo podía bajar.


http://www.stagecast.com